Karnak Reborn

Diario dell'avventura

Qui terremo traccia delle avventure dei vostri PG. Sessione dopo sessione, verrà pubblicato un breve riassunto di quanto accaduto.

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L'arrivo a Corentyn

Arrivati in città, i PG sono ancora frastornati da quanto accaduto loro nell’avamposto di Thornewood. Inoltre, stentano ad ambientarsi. Corentyn rappresenta ai loro occhi tutto il peggio di cui il decadente Impero di Cheliax è capace.
Il porto pullula di malintenzionati, gli abitanti non trattengono la loro diffidenza nei confronti degli stranieri. Ovunque ci sono pattuglie di Hellknight e manipoli di Inquisitori a caccia di eretici e criminali comuni. A questo si aggiunge il disagio dovuto all’ingombrante presenza di Diabolisti e discepoli di Asmodeus, che non perdono occasione per far sfoggio della propria crudeltà, spesso accompagnati nelle loro scorribande da servitori infernali e diavoli.

I PG, esortati dal paladino di Sarenrae, Jagr Lanstey, si muovono subito alla ricerca di una nave diretta a nord. Blackbog, borgo varisiano dove le loro avventure sono iniziate, corre seri rischi: la nube di oscurità che circonda la città e il territorio limitrofo – a quanto ne sanno i PG – non è stata debellata, e l’influenza del Nephandum e del suo emissario (una drow di nome Aleonor) potrebbe essersi fatta più forte, soprattutto se si considera il periodo di assenza del gruppo, impegnato a scappare da Davion il Pazzo e dai suoi sgherri.

Purtroppo per i PG, viaggiare verso nord è più difficile del previsto. La prima possibilità sarebbe quella di farsi assoldare come cacciatori di schiavi, cosa che i PG evitano perché lontanissima dalle loro convinzioni etiche. La seconda, convincere una nave mercantile diretta a nord a fare scalo a Varisia: anche questa chance, però, sfuma.

Ad un certo punto, la situazione cambia. Invitati da un misterioso messo a fare visita alla libreria “Il Sole e la Spada”, i PG conoscono il titolare Almig Raithanoss. Un uomo molto cordiale, che ha notato le insegne di Sarenrae sulla divisa di Jagr Lanstey e che, in quanto fedele della Dea della Luce, e avendolo visto in chiara difficoltà, vuole aiutarlo durante la sua permanenza a Corentyn.

Come prima cosa lo fa sistemare in una locanda, la “Death & Taxes”, gestita da un amico, Kurzen Roost, un elfo di Kyonin che lavora anche come coltellinaio. Qui i PG trovano un luogo sicuro e apparentemente lontano dalle mire di Hellknight e Inquisitori: la “Death & Taxes” è infatti una locanda che sorge in un seminterrato nel quartiere dei mercanti, proprio sul retro del negozio di coltelli pregiati di Kurzen. Il gruppo, inoltre, viene a sapere che per un qualche motivo la locanda è stata eletta “zona franca”. In questo luogo, tra una pinta di Geld Lane Gold, un calice di Aelfwine e un ottimo stufato della casa, si incontrano – dopo aver messo da parte eventuali dispute e rivalità – associazioni di mercanti, gilde, famiglie potenti di Corentyn, e qui discutono di affari, ben lontani da orecchi indiscreti e dalle autorità cheliaxiane.

Tra i frequentatori abituali della locanda, vi sono membri ed emissari dei Menavue e dei Cortulay. Si tratta di due potenti famiglie di Cheliax: la prima detiene il monopolio sull produzione di monete per conto dell’Impero, incarico ricevuto dalla stessa famiglia Thrune. I Cortulay, invece, si occupano di estrazioni minerarie e commercio di metalli grezzi, attività grazie alle quali hanno ovviamente costruito la loro fortuna. In entrambi i casi, si tratta di famiglie appartenenti alla nuova nobiltà cheliaxiana, quella sorta 68 anni fa quando la famiglia Thrune è arrivata al potere grazie alle sue alleanze diaboliche.

Kurzen è aiutato nel suo lavoro da Davok Stronghand, uno sfortunato Dworg figlio delle guerre del nord tra orchi e nani, il quale, pur cimentandosi come cameriere, non fa nulla per nascondere un passato da mercenario e da combattente in una delle arene private di Cheliax.
Ad ogni modo, e nonostante una certa bontà d’animo che traspare dal suo atteggiamento, Davok è molto chiacchierato nel quartiere: si dice che anni prima abbia picchiato, quasi a morte, un Diabolista molto vicino all’establishment di Cheliax, che sia un violento, un tipo da cui è meglio tenersi alla larga.

La sera dopo essersi sistemati in locanda, i PG ricevono la visita di Almig Raithanoss, che deve parlar loro di “un problema” cui aveva fatto accenno già al momento del primo incontro. Almig ripone molta fiducia nel gruppo, specie per la presenza di Jagr Lanstey, che viene definito “la risposta alle nostre preghiere”.
La cena assume una tinta preoccupante nel momento in cui Almig espone il problema al gruppo. Negli ultimi giorni, a Corentyn, sono stati rapiti sette bambini (forse otto). Età dei rapiti, dinamica dei fatti, condizione sociale delle famiglie, regione di provenienza o lavoro dei genitori. Nulla che leghi gli avvenimenti tra di loro, se non il fatto che si tratta di figli di fedeli di Sarenrae. Questi ultimi si ritrovano settimanalmente a pregare, di nascosto, nel sotterraneo posto sul retro della libreria “Il Sole e la Spada”, ma non hanno (ancora) rivelato ai figli la loro fede, aspettando che siano maggiorenni per inserirli nella comunità. Sarebbe troppo rischioso, infatti, che uno dei ragazzi, senza rendersi conto delle conseguenze, parlasse della fede in Sarenrae ad amici e conoscenti. Un gesto simile comporterebbe automaticamente la sparizione dell’intera famiglia nelle segrete di qualche forte.
Il favore che Almig chiede ai PG è di aiutare la comunità di fedeli, compiendo le opportune indagini. Offre tutto il supporto possibile, ma ripete che non può esporsi troppo per paura delle autorità locali, oltre che non saprebbe nemmeno da dove iniziare.

Nel frattempo, la locanda si anima. Fa il suo ingresso una persona che viene descritta come famoso artista di Corentyn. Si chiama Azaneta ed è una Tiefling, che proprio quella sera terrà una piccola esposizione di quadri nella locanda.
Il giorno stesso, Azaneta ha conosciuto una persona, che da mesi sta cercando Alaqai, la barbara fuggita dalla sua tribù e in seguito, circa un anno fa, unitasi al gruppo di Jagr Lanstey e del nano Kilvall Alragg. Seguendo indizi e intuizioni mistiche, tra cui l’insistente visione di un’elfa scura che pedina la barbara, egli si è recato a Corentyn per scoprire che fine ha fatto Alaqai. I due fanno parte della stessa tribù: Alaqai combatteva, lui era il braccio destro dello sciamano.
Azaneta, che deve possedere un qualche tipo di potere divinatorio, quasi inconsciamente ha dato appuntamento allo straniero, dimostratosi interessato al potere emanato dai dipinti.
E quindi egli si sta recando alla locanda “Death & Taxes”, curioso di vedere le ultime creazioni …

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Le prime indagini

Siamo presso la locanda Death & Taxes. Al tavolo dei PG si uniscono Indra Raithanoss, moglie del librario Almig, e Gaviron Shinat. Quest’ultimo ha vissuto per molti anni in viaggio con i suoi genitori, due saltimbanchi che gestivano uno spettacolo itinerante. Stancatosi di questa vita, si è trasferito a Corentyn, dove ora gestisce un fiorente commercio di spezie da Garund verso gli Stati del Nord.
Gaviron, che per conto proprio ha condotto delle indagini, mostra ai PG la lista dei bambini scomparsi, che sono sette e non otto come si pensava in un primo momento.
Mentre la descrizione di Gaviron prosegue, in locanda entra Oyun, lo sciamano amico di Alaqai, messosi sulle tracce della barbara guerriera perché la sente in pericolo. I due si salutano dopo tanto tempo, e l’emozione è forte in entrambi. Vengono avvicinati da Azaneta, la Tiefling che sta allestendo la propria mostra di quadri: ma la donna rivela un forte disagio nello stare accanto ad Alaqai.

Tuttavia, mentre ai PG vengono comunicati i nomi dei bambini scomparsi, la loro età, e una sommaria descrizione delle famiglie di appartenenza, Alaqai cerca comunque di avvicinare Azaneta, la quale per tutta risposta non la degna di uno sguardo e le consegna un disegno con una croce di Osirion. Un antico simbolo filosofico-religioso del decaduto Impero, che però è difficile da collegare a quanto stanno vivendo i PG.

Sempre nel corso della serata, Alaqai vuole osservare da vicino i quadri di Azaneta. Si tratta di dipinti speciali, come le ha detto Oyun. E infatti alcune opere assumono un certo tipo di tridimensionalità, se osservate da angolazioni particolari. In uno di questi quadri, Alaqai scorge due figure, che stanno parlando tra di loro sulla banchina del porto: la prima indossa un mantello con le insegne degli ufficiali di Cheliax. Il secondo, un tabarro con lo stesso simbolo osiriano disegnato da Azaneta pochi minuti prima. Come i PG apprendono da successive indagini, l’uomo con le insegne di Cheliax potrebbe appartenere a qualche Ministero, oppure alle Forze Speciali.

Nel frattempo, Oyun utilizza i suoi poteri di vaticinio, e vede un uomo che, al lavoro nel suo ufficio, viene criticato pesantemente da alcuni pubblici ufficiali per alcune cose che avrebbe scritto in una sua opera.

Il giorno dopo, i PG si recano al Museo di Storia di Cheliax, curato da Zefiro Balinger, zio di uno degli scomparsi, il quale però non fornisce loro informazioni significative.
A seguire, vanno a trovare Marconarr Ablus Belverio, uno degli scrittori dell’Opera di Corentyn e padre di uno dei bambini rapiti, che si rivela essere l’uomo della visione di Oyun. Belverio di recente ha ricevuto pesanti critiche da alcuni ufficiali governativi, che lo hanno minacciato per alcuni passaggi di una sua sceneggiatura, a loro dire troppo morbida nei confronti dei fedeli di Sarenrae.
Questo potrebbe alimentare il sospetto che le sparizioni dei bambini siano un qualche tipo di avvertimento. Belverio, poi, forse peccando di confidenza, si lascia scappare un’informazione preziosa: il curatore del Museo di Storia, Zefiro Balinger, disobbedisce agli ordini delle autorità di Cheliax, che impongono la distruzione di tutte le opere e dei reperti che contraddicono la versione ufficiale della Storia dell’Impero, come da decreto di Casa Thrune. Invece di eliminare tali reperti, Balinger li consegna alla Pathfinder Society, associazione semisegreta di Absalom che, tra le altre cose, cerca di avversare in ogni modo l’azione distruttrice di Casa Thrune.
Valgono questi due elementi per costruire un movente comune? Forse: certo è che non tutte le famiglie degli scomparsi si conoscevano tra di loro, quindi perché colpirle?

Il fil rouge di questo mistero rimane allora la comune fede in Sarenrae delle famiglie di appartenenza, nonché il numero sette. Proprio il numero sette, infatti, secondo il folklore locale è collegato al concetto di inizio, di principio. È considerato un numero propiziatorio.

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L'agguato

I PG continuano le loro indagini. Decidono di recarsi nella zona del porto, per esplorare il Forte delle Manticore. In questo luogo, che si trova in riva al mare, viene ospitata la Legione speciale delle Forze Aeree di Corentyn, un gruppo di soldati scelti che difende lo spazio aereo e la costa della città a cavallo delle temibili manticore (link: http://bit.ly/fDOtp4).

Il Forte è proprio quello che Oyun aveva visto in una delle sue visioni.
La zona è ampiamente presidiata, e i PG vengono bloccati all’ingresso del Forte. Mentre stanno per allontanarsi, Oyun sembra preda di una delle sue solite visioni e si rivolge a Jagr chiamandolo Davok.
Davok è l’aiutante di Kurtzen Roost presso la locanda Death & Taxes. Perché nominarlo proprio di fronte al forte? A questo punto i PG – che, tra le altre cose, notano la massiccia presenza di figure in borghese che nulla hanno a che vedere con i soldati – iniziano a sospettare che Davok sia in qualche modo legato alla Legione.

Nasce un accenno di rissa con alcuni perdigiorno che stazionano di fronte al Forte. Uno di questi sembra una guardia in borghese. Dopo l’intervento delle guardie che si trovavano sul portone di ingresso del Forte, i PG si allontanano, pur sentendosi seguiti.
Di passaggio nell’Easttown, la zona di Corentyn popolata da commercianti e saltimbanchi, il gruppo viene avvicinato da una strana creatura, alta come un halfling e dalla testa di corvo. Attirati in un vicolo con la scusa di ricevere informazioni utili alle indagini che stanno conducendo, i PG vengono attaccati da cinque di queste creature, alle quali ben presto si aggiunge un tiefling appostato su di un tetto. Bravo nel tiro con l’arco e molto esperto nell’uso di particolari munizioni assordanti, il tiefling li mette in seria difficoltà.

Messo in fuga da Jagr, Alaqai e Kilvall, il tiefling si lascia scappare una frase inquietante: “Aleonor mi aveva detto che siete forti, ma non avrei mai pensato fino a questo punto!”. Questa affermazione apre a scenari carichi di preoccupazione. L’elfa scura, emissaria del Nephandum, si è messa sulle tracce dei PG, decisa a stanarli.

Il trambusto provocato dalle esplosioni dei composti chimici del tiefling mette in allerta le guardie cittadine. Ben presto il quartiere pullula di soldati, Hellknight, Diabolisti e Inquisitori, decisi a mettere le mani su chi ha infranto le regole dell’Esoterium: in città, infatti, sono vietati incantesimi superiori ai cantrip, pena l’arresto.

I PG, feriti, si rifugiano di nuovo presso la locanda, dove incontrano Davok che sta facendo la guardia alla porta di ingresso. Entrano in fretta e furia, per mettersi al riparo. Poi, una volta dentro, sentono il Dworg (rimasto in strada) parlare con una pattuglia di guardie cittadine accorsa sul posto. I soldati non vengono fatti entrare, tuttavia i PG sentono una frase sibillina..
Sembra infatti che uno dei soldati si rivolga a Davok chiamandolo “Tenente”. Che cosa ha a che fare il Dworg con le guardie cittadine? I PG chiedono spiegazioni a Kurtzen, rimasto dentro a servire i pochi clienti atterriti dalla presenza degli Hellknight nel quartiere. L’elfo, però, difende l’amico e giura che si tratta di una persona di cui ci si può fidare…

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Uno strano omicidio

La serata alla locanda Death & Taxes prosegue. I PG parlano con Kurtzen Roost, il proprietario, cercando di spiegare la loro posizione. Hanno sentito pronunciare la frase “Tutto a posto, Tenente” da qualcuno che stava parlando con Davok, e hanno il timore che quel qualcuno si rivolgesse proprio al Dworg, svelando quindi un qualche legame tra lui e le guardie di Corentyn.
Non appena i PG comunicano i loro dubbi ai due, sia Kurtzen che Davok smentiscono l’ipotesi. Anzi, Davok – che continua a fare il palo all’esterno della locanda – ne approfitta per una chiacchierata con i PG.
Il Dworg conferma di non avere nulla a che fare con le guardie di Corentyn, anzi. È vero, lui ha un passato militare nella Legione Esploratori di Cheliax (che è altro, essendo essenzialmente un battaglione di ranger e ricognitori), ma poi per cause di forza maggiore ha dovuto tagliare i ponti con quel mondo. Dalle sue parole si capisce che è stato tradito da qualcuno, che lo ha costretto a infrangere il codice militare: la pena comminata all’epoca è stata la schiavitù, con il cavillo di dover vincere almeno 40 combattimenti nelle arene clandestine di Corentyn per potersi riguadagnare la libertà. Davok ne ha vinti 44, combattendo gli ultimi 4 per libera scelta: non vuole però parlare dei nemici contro cui ha lottato.
Oyun ha in quel momento una visione, scorge uno di questi combattimenti clandestini, e ha la netta impressione che i nemici non fossero creature umane.
Davok precisa una cosa. L’unico rapporto che può aver avuto con il Forte delle Manticore è da cercarsi nel rigido addestramento cui sono sottoposti gli aspiranti Esploratori di Cheliax. Uno degli istruttori del corso, Davok lo ricorda con chiarezza, era una Guardia delle Manticore o almeno veniva da lì: ad ogni modo, il Dworg non può sapere il suo nome perché, durante il corso di specializzazione, ad aspiranti soldati e istruttori veniva assegnato un numero.
“Dimmi dei numeri!”, incalza Oyun, confidando nella sua intuizione, che lo porta spesso a brillanti conclusioni partendo da elementi solo apparentemente casuali. “Beh, quattro, sette e dieci”, risponde pronto Davok. Il sette era il numero che gli avevano assegnato durante l’addestramento, gli altri due numeri gli sono venuti in mente così, per caso.

Consigliati da Kurtzen, i PG decidono di recarsi alla libreria “Il Sole e la Spada”, gestita da Almig Raithanoss. Dopo gli eventi del pomeriggio, e con gli Inquisitori in stato d’allerta, non possono più alloggiare a lungo presso la locanda di Kurtzen, in quanto metterebbero potenzialmente in pericolo tutti gli avventori (mercanti, appartenenti a gilde, nobili) che frequentano il posto, dichiarato tacitamente ‘zona franca’ per le fazioni della città.
Durante il tragitto verso la libreria, assistono per puro caso a un’aggressione che termina in tragedia. Un uomo, probabilmente un mercante o un nobile proveniente da Garund, viene ucciso a pugnalate. Due gli indizi sin da subito lampanti: il primo è che una persona così ricca (i vestiti tradiscono il suo status sociale) difficilmente avrebbe potuto trovarsi in quella zona della città a notte fonda. Il secondo: le voci che Alaqai ha sentito poco prima dell’aggressione lasciano supporre che vittima e assassino si conoscessero e stessero confabulando di qualcosa. Ad ogni modo, l’assassino probabilmente stava cercando qualcosa, visto che dal cadavere è sparita la cintura da viaggio.

I PG non hanno nemmeno il tempo di analizzare in profondità la scena che si ritrovano circondati da due pattuglie di Hellknight, guidate da un Inquisitore. Sono privati delle loro armi e tenuti sotto controllo, mentre le guardie si preoccupano di studiare la scena del crimine e di rimuovere il cadavere. L’Inquisitore, un uomo dai metodi freddi, figli della gelida burocrazia di Cheliax, esclude da subito una qualche responsabilità dei PG nell’omicidio. Tuttavia segue la prassi alla lettera e ordina loro di seguirli al Forte, dove verranno identificati.

Trasportati a bordo di un carro dell’esercito, i PG si ritrovano ben presto nel cortile di un forte, che a dire il vero non ha l’aria di essere il quartier generale degli Hellknight. Ad ogni modo, a notte fonda, dopo un’attesa estenuante e continui spostamenti e rinvii, si ritrovano – non senza sconcerto – al cospetto dell’*Arciprofano Kettermaul Chartagnion* e del Generale Orothonos.
Il primo è il Signore della città di Corentyn, nonché membro di una delle famiglie più potenti di Cheliax. Il secondo, essere di cui i PG ovviamente non sospettavano l’esistenza, è il suo fido consigliere, un Gelugon che è anche uno dei comandanti delle truppe di Asmodeus.
Sbalorditi, i PG ascoltano la versione dei fatti offerta da questa bizzarra coppia. Le Guardie di Corentyn hanno arrestato il Tiefling che in precedenza aveva aggredito il gruppo. Una volta “interrogato” e ridotto in fin di vita, gli Inquisitori hanno saputo di Aleonor, l’elfa scura che lo ha assoldato per uccidere i PG. Quindi, quando nella notte gli Hellknight hanno arrestato alcune persone che rispondevano perfettamente alla descrizione fornita dal Tiefling, non ci hanno messo molto a capire la loro identità ancora prima di identificarli.

Lo scenario descritto da Chartagnion e da Orothonos è il seguente. Negli ultimi tempi il contrabbando e altri traffici illeciti tra Corentyn e la città di Azir si sono intensificati, al punto da diventare un fenomeno preoccupante.
Preoccupante al punto che il cadavere altri non è che Hassan Ibn Hassir, un mercante di Azir che probabilmente si trovava in città per concludere un affare evidentemente finito male.
Gli informatori di Cheliax sono impensieriti da questi traffici, che sembrano tanto un tentativo di una qualche organizzazione illecita di ricavarsi il suo spazio nell’economia sommersa di Corentyn. Eventualità, questa, che ovviamente Chartagnion vuole evitare a tutti i costi, dato che gli equilibri di Corentyn si reggono anche – se non principalmente – su una serie di contrappesi sociali ed economici tra Gilde, Casate di mercanti, Associazioni, Gruppi più o meno occulti. L’arrivo di un nuovo gruppo organizzato in città costituirebbe un evento molto pericoloso, perché costringerebbe a riscrivere una complessa mappa di alleanze, veti, oscuri patti consolidata in anni di potere diabolico. Pertanto, l’idea che una qualche fazione capitanata da un’elfa scura voglia ricavarsi il proprio “posto al sole” in città non entusiasma Chartagnion: né come nobile, né come capo della città, né come naturale interlocutore di fazioni notoriamente poco pazienti e tolleranti come i Diabolisti o gli Hellknight.
Parlando con i PG, e grazie al racconto di quanto accaduto a Blackbog, i due figuri ipotizzano che le azioni di Aleonor in città possano essere in qualche modo collegate a un tentativo del Nephandum di entrare nei gangli sociali di Corentyn, magari accreditandosi presso l’Aspis Consortium, sul quale Chartagnion e Orothonos paiono nutrire non pochi dubbi.
Allo stesso tempo, né Chartagnion né Orothonos possono esporsi troppo nelle indagini, né tantomeno dare ordine ai loro uomini di farlo: i due, infatti, sono troppo legati ad Asmodeus e alla sua Chiesa per potersi muovere liberamente e senza destare l’interesse e le curiosità di tutti gli altri gruppi coinvolti nella gestione del potere a Cheliax.

Pertanto, viene proposto un accordo, o meglio un contratto. I PG potranno interrogare, se lo vorranno, il Tiefling che li ha aggrediti: inoltre saranno offerte loro informazioni dettagliate sul luogo dove si trovano i bambini rapiti. Orothonos sembra sapere molto dell’accaduto: esclude categoricamente la responsabilità della Chiesa di Asmodeus o di alcuni suoi affiliati, poco interessati a operazioni di questo tipo. Però, precisa che i bambini non sono stati rapiti: qualcuno ha utilizzato un potere di qualche tipo per attirarli. Incredibile a dirsi, i piccoli avrebbero abbandonato le loro case e le loro attività da soli, per poi recarsi a piedi nel luogo dove qualcuno li ha a questo punto richiamati con la magia, forse in vista di un rituale.
Il contratto prevede una contropartita. In cambio, una volta liberati i piccoli – non tutti perché Orothonos lascia intendere che per un paio è troppo tardi – i PG dovranno recarsi, sotto mentite spoglie, ad Azir. Là incontreranno un uomo di fiducia dell’Arciprofano, e avranno il compito di raccogliere informazioni sulle attività commerciali illecite che coinvolgono la Città senza Dio e Corentyn, indagando al contempo su possibili coinvolgimenti dell’Aspis Consortium.
Mentre i PG ragionano sul da farsi, posto che le circostanze non sembrano accordare loro un’alternativa, la coraggiosa Alaqai chiede informazioni al Generale Orothonos a proposito del simbolo che il Tiefling Azaneta le aveva disegnato in locanda. Orothonos, utilizzando uno stratagemma semplice quanto creativo, le rivela che la misteriosa croce è in realtà il simbolo magico-alchemico collegato alla famiglia di Mektep-Han. Egli era un chierico-stregone di Osirion, vissuto migliaia di anni fa e rinomato per la sua conoscenza. La leggenda vuole che Mektep-Han abbia scoperto tre segreti magici: il Segreto del Tempo, il Segreto della Vita, il Segreto della Magia. Per nasconderli, Mektep-Han li fece tatuare sui cadaveri di tre suoi servitori, opportunamente mummificati per conservarli nel tempo. Scrisse i tre segreti in un alfabeto magico, decifrabile solo grazie all’uso di un artefatto che parrebbe essere una maschera.

Aleonor, il Nephandum, Cheliax, Azir, Sarenrae, Orothonos, Kettermaul Chartagnion, i bambini scomparsi, l’Aspis Consortium, Mektep-Han, i tre Segreti, la Maschera… C’è un legame tra tutto questo? I dubbi si affastellano nelle menti dei PG mentre, accompagnati dal diabolico duo, si accingono a raggiungere la sala del Notaio, dove firmeranno un contratto che li legherà alla nuova missione.
Lo stesso Chartagnion si dichiara entusiasta dei contratti. È una questione di famiglia: suo padre fece firmare quattro contratti prematrimoniali a sua madre. Lui si definisce un tipo previdente, e a sua moglie ne ha fatti siglare dieci.
Quattro e dieci… Oyun è scosso da un brivido… Assieme al sette sono i numeri che Davok Stronghand ha pronunciato all’inizio di questa misteriosa nottata. Sarà anche questo un indizio? Oppure è solo il caso, che continua ad architettare trame ed eventi?

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AKND

I PG si trovano di fronte una scelta difficile. Firmare il contratto proposto da Kettermaul Chartagnion, e quindi potenzialmente allearsi a un uomo di tale fattura, oppure proseguire le indagini per conto proprio? Di fronte al quesito, valutano assieme le diverse opportunità a loro disposizione, una volta lasciati soli nel sotterraneo in cui ha avuto luogo la riunione.

I punti di vista sono diversi, poi prevale la scelta di firmare l’accordo, anche perché si tratta di una scrittura privata che coinvolge Chartagnion come persona e non in quanto pubblico ufficiale.
Mentre discutono, Oyun decide di affidarsi alle sue capacità medianiche per intuire quale sia la strada giusta da percorrere. In pochi secondi disegna su di un foglietto una scena. Un portico. Delle persone al lavoro. Probabilmente quella che è una legatoria. In primo piano c’è un uomo, che tiene in mano un’edizione lussuosa delle Discipline di Asmodeus, il testo sacro della Chiesa di Asmodeus. Il disegno si anima. L’uomo in primo piano si muove e si avvicina a un’altra figura, che risulta essere la persona che Alaqai aveva già scorto nel quadro di Azaneta, durante l’esposizione tenutasi qualche giorno prima nella locanda Death & Taxes.

Una volta raggiunto lo studio di Kettermaul Chartagnion, i PG – alla presenza del Generale Orothonos, dello stesso Arciprofano e del Notaio – siglano il contratto. Non prima di aver notato che la biblioteca personale di Chartagnion contiene il libro visto nel disegno di Oyun. Curiosi, i PG chiedono maggiori informazioni e vengono a sapere che quell’edizione è stata realizzata da Tyan Varnelion, stimato libraio di Corentyn, su commissione della famiglia Thrune. Un’opera di finissimo artigianato, che a suo tempo è valsa a Varnelion un premio consegnatogli dalle autorità di Cheliax, rappresentate sul territorio dallo stesso Chartagnion.

Il contratto viene siglato. I PG si impegnano a recarsi ad Azir per cercare informazioni su possibili contatti tra l’Aspis Consortium e alcuni traffici illeciti che preoccupano non poco gli informatori di Chartagnion. In cambio, vengono date loro informazioni precise sul luogo dove i bambini scomparsi vengono tenuti prigionieri, assieme alla possibilità di interrogare il Tiefling che il giorno prima ha aggredito Jagr, Alaqai, Kilvall e Oyun.
L’interrogatorio si svolge nella microscopica cella dove la creatura attende il proprio destino. Al Tiefling, ormai rassegnato a vivere una vita orribile nelle segrete di Corentyn, viene chiesto dei suoi rapporti con Aleonor, l’elfa scura emissaria del Nephandum.
Le rivelazioni del Tiefling riscrivono un’altra volta gli avvenimenti. Ha incontrato l’elfa presso la locanda Death & Taxes, il giorno dell’arrivo dei PG. Lei li aveva notati, assolutamente in modo casuale, durante i loro primi spostamenti in città, quando ancora non avevano incontrato (lo avrebbero fatto di lì a poche ore) il libraio Almig Raithanoss. Da qui la decisione di assoldare un sicario per ucciderli, e quindi di rivolgersi a uno dei migliori in città.

Aleonor, a quanto rivela Occhi Rossi (questo il nome del Tiefling che ha cercato di uccidere i PG), si trovava in città da qualche tempo per concludere un affare, poi sfumato per motivi che a lui sfuggono. Occhi Rossi non sa di che affare si tratti, ma sospetta che abbia a che fare con uno dei motivi principali per cui Corentyn è conosciuta: traffici illeciti e contrabbando di oggetti sacri, votivi e manufatti religiosi. In quel momento Jagr ha uno scatto: che l’elfa scura stia cercando la Maschera di Mektep-Han?

Dopo aver concluso l’interrogatorio, i PG si recano nel luogo descritto loro da Kettermaul Chartagnion. Si tratta di un vecchio mulino abbandonato a due ore di cammino da Corentyn, che negli anni è stato riadattato a villa padronale. Abitato fino a una cinquantina di anni fa dalla famiglia Khaynerios, è vuoto da quando i membri sono stati arrestati perché finiti nel mirino della Casa Reale Thrune. La villa e i terreni sono stati espropriati e – in un complesso schema di giochi di potere – consegnati alla gestione della famiglia Menavue, che tra le altre cose detiene il monopolio della produzione di monete dell’Impero, incarico conferitole dalla stessa Casa Reale non appena giunta al potere.

In apparenza disabitata, la villa padronale dei Khaynerios è teatro di un combattimento feroce tra i PG e due persone, uccise non senza fatica. Il primo, un uomo alto, robusto, dai lineamenti che richiamano alle popolazioni di Irrisen, è la persona che compare nel quadro di Azaneta e nel disegno visionario di Oyun. Il secondo ricorda molto – anzi, quasi sicuramente è lui – il libraio Tyan Varnelion.
I PG esplorano i sotterranei della villa, guidati dai lamenti dei bambini. Scoprono quattro di essi, malconci ma in salute, rinchiusi in minuscole gabbie di legno. Un quinto è stato ucciso selvaggiamente, appeso a due catene legate al soffitto e squartato come si fa con la cacciagione da scuoiare, in quello che sembra un macabro rituale. Altri due bambini sono stati imbalsamati e ora si trovano a comporre l’arredamento di quello che ha tutte le sembianze di un altare maligno. Al centro di questa struttura, evidentemente artigianale eppure non priva di un certo alone malevolo, il simbolo di Mektep-Han.

Rovistando tra gli effetti personali dei due rapitori, i PG trovano un portadocumenti con le insegne della legatoria di Varnelion. Esso contiene delle pergamene scritte in un alfabeto che ricorda la scrittura di Osirion e i simboli presenti sulla croce di Mektep-Han. Sul corpo dell’uomo di Irrisen vengono invece ritrovati dei documenti scritti in cheliaxiano (probabilmente dei contratti) che riportano il timbro di una società commerciale: AKND, accompagnato da una croce di Mektep-Han stilizzata. Un particolare inquietante: nei sotterranei della villa le coperte ritrovate fanno pensare alla presenza di una terza persona.
La caccia, quindi, non è ancora conclusa.

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Il salvataggio

Nel corso della notte i PG riescono in più viaggi a tornare a Corentyn, portando con sé i bambini sopravvissuti e i cadaveri dei loro carcerieri. Un secondo incontro con Kettermaul Chartagnion e il Generale Orothonos conferma le identità dei due.
Il primo è Tyan Varnelion, il libraio noto per le sue preziose edizioni dell’Asmodean Disciplines, il testo sacro dei fedeli di Asmodeus. Premiato in passato dallo stesso Chartagnion per il suo alacre lavoro, si scopre essere stato sospettato di far parte di una fazione non ortodossa dei Diabolisti, accusa caduta per le sue evidenti prove di fedeltà e dedizione alla causa del Principe degli Inferi.
Il secondo è Kjell Nurendorff. Originario di Irrisen, la terra del ghiaccio, è un ex bardo di corte trapiantato a Corentyn da molti anni e attivo nel commercio di schiavi, soprattutto con gli Stati del continente di Garund. È titolare della società AKND.

Per un certo periodo, come i PG hanno modo di apprendere, Kjell Nurendorff ha fatto affari con uno gnomo, Enkpuruk Wanderfarther, titolare dell’_Enkpuruk Emporium_. Si tratta di un negozio di stranezze esotiche, oggetti magici e bizzarri, feticci, gestito da un titolare che presenta i chiari sintomi del ‘bleach’ degli gnomi ed è famoso per vendere paccottiglia magica, più che veri e propri oggetti di un qualche interesse. A destare sospetti, almeno secondo la versione fornita da Chartagnion e Orothonos, è il fatto che ultimamente Enkpuruk Wanderfarther sarebbe entrato in possesso di alcune mummie osiriane “originali”.

I PG decidono quindi di incontrare Enkpuruk, il quale dopo qualche iniziale reticenza si dimostra molto disponibile. Egli ammette subito di aver già venduto le mummie, nonché di aver litigato con Kjell Nurendorff e che da tempo non fa più affari con lui. Il motivo del loro dissidio (un particolare questo che Oyun aveva già evidenziato in uno dei suoi disegni profetici) è stata la proposta di Kjell di contattare nientemeno che Patronicus Drendane, capo locale degli Hellknight e noto per i suoi commerci con le popolazioni del Sud.
Il motivo della richiesta? Secondo la versione fornita dallo gnomo, Kjell voleva tentare questa operazione a dir poco rischiosa per “saperne di più su un certo oggetto, di cui lo stesso Kjell non ha voluto dirmi di più”. L’oggetto, a questo punto, dovrebbe essere in mano a Patronicus Drendane: lo scopo di Kjell era capire a quali fornitori si rivolge Drendane, “in modo da intercettarli, mettersi in affari con loro e tagliare fuori un intermediario scomodo”. Un’impresa a dir poco pericolosa, considerando che Drendane è capo di un pericolosissimo Ordine Militare ed è amico personale di Kettermaul Chartagnion e altre personalità che è sconsigliabile irritare o infastidire. Dal diniego dello gnomo è nata quindi una progressiva tensione tra i due, che ha portato a un litigio e alla fine di tutte le attività commerciali condotte assieme fino a quel momento.

Lo gnomo ricorda un altro particolare: Kjell, una volta rotta definitivamente l’amicizia con Enkpuruk, ha cominciato a rivolgersi a Lumri Kramernarnost, titolare di un’altra compagnia di commercio schiavi, la “_Devil’s Brigade_”.

I PG, a questo punto, si recano al porto e incontrano Lumri. Il quale non ha problemi a rivelare quanto sa. Ha litigato pure lui con Kjell, che si è rivelato fin troppo insistente e ossessivo. Lumri lo ha aiutato in passato e ha fatto affari, ma si è reso conto sin da subito che nelle ultime settimane Kjell lo adulava perché lo stesso Lumri è amico d’infanzia di Patronicus Drendane, il quale ha ottime entrature al Sud e sta facendo affari d’oro a Garund. Questo è bastato perché Lumri Kramernarnost rimandasse al mittente tutte le richieste di Kjell, che essenzialmente riguardavano l’essere presentato a Patronicus Drendane.

Lumri, prima di congedare i PG e tornarsene alla sua attività, ci tiene a sottolineare alcune cose. Ultimamente, il suo amico Patronicus Drendane si è dimostrato stranamente inquieto. Uno dei suoi aiutanti, in un eccesso di zelo misto alla volontà di farsi notare dal “capo supremo”, ha messo le mani su qualcosa di veramente grosso. Al punto che lo stesso Drendane, durante una cena con Lumri, si è detto impaurito dalla cosa. “Non voglio cacciarmi nei guai con Diabolisti e nobili”, avrebbe detto in quell’occasione. Da qui la decisione di ritirarsi dagli affari per un certo periodo e continuare a concentrarsi solo sugli Hellknight.

Lumri è rimasto molto colpito da queste affermazioni. Anche perché, essendo lui una persona che ha molti contatti e sa bene cosa accade nel porto di Corentyn, non ha potuto fare a meno di notare che la scelta di Patronicus Drendane è avvenuta in concomitanza con alcuni fatti alquanto strani.

Il primo è che, per ordini giunti direttamente dalla capitale, le autorità locali hanno creato un gruppo di intervento e indagine incaricato di controllare il porto e tutto quello che si muove attorno. L’operato di questo gruppo di indagine di fatto salta a pié pari l’ottimo lavoro fatto da anni da Simoneto Fosca, responsabile del porto commerciale e capo dell’apposito Reparto Anticontrabbando della Guardia Navale della Marina Militare di Corentyn.
Il secondo è che alcuni informatori di Lumri gli hanno riportato che Patronicus Drendane, messi da parte per un attimo gli affari commerciali, negli ultimi giorni si è incontrato spesso con Zilthuras Demestrio, il poco raccomandabile capo della Loggia dei Maghi dell’Esoterium.

Sempre nello stesso periodo, il gruppo di intervento menzionato da Lumri, ha imprigionato diversi chierici di Nethys, culto tutto sommato tollerato fino a quel momento.
Nethys, secondo alcuni testi antichi, è un antico stregone di Osirion, vissuto circa una decina di migliaia di anni fa. Quello che Lumri Kramernarnost non sa è che, Nethys, grazie ai propri studi e all’aiuto di solerti chierici e stregoni, ha potuto espandere i propri limiti fisici e mentali, e i propri poteri psichici, fino a penetrare nei segreti dell’Universo e diventare così una divinità. Oggi è venerato in molte parti del mondo come Dio della Conoscenza, della Magia, delle Rune e della Distruzione. I suoi fedeli lo chiamano “l’Occhio che tutto vede”.
Secondo le congetture e i calcoli dei PG, Mektep-Han é stato molto probabilmente uno degli aiutanti di Nethys. Quello stesso Mektep-Han che, secondo la leggenda, avrebbe scoperto i tre segreti del Tempo, della Vita e della Magia, tatuandoli addosso a tre servitori e costruendo una maschera che rappresenta l’unico artefatto in grado di decifrarli. Quello stesso Mektep-Han il cui simbolo alchemico, oggi, a diecimila anni di distanza, i PG hanno ritrovato in un sotterraneo di Cheliax e nello stemma della compagnia AKND.

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L’incontro con il Diavolo

I PG escono dalla sede della Devil’s Brigade, dopo aver parlato con Lumri Kramernarnost. A questo punto, dopo tutta una serie di rivelazioni, occorre accelerare i preparativi per il viaggio verso Azir. Mentre si stanno muovendo verso la libreria di Almig Raithanoss, vengono intercettati da un gruppo di Imp. Otto in tutto, come si narra in un’antica leggenda cheliaxiana.
Condotti presso la zona di Corentyn conosciuta con il nome di Gallow’s Walls, i PG incontrano alcuni gatti demoniaci, che si presentano come emissari di Asmodeus. Sono loro, evidentemente, ad aver mandato in avanscoperta gli Imp. I gatti, che occhi neri e zampe infuocate a parte, presentano le caratteristiche fisiche dei gatti di Osirion, rivelano che il loro padrone è stanco della faciloneria con cui Chartagnion sta conducendo le indagini, e quindi ha ordinato loro di consegnare un messaggio ai PG, messaggio che è destinato allo stesso Kettermaul Chartagnion.
“Dite a Chartagnion che il pericolo si chiama Nazim”. Ai PG viene inoltre consegnata una piuma magica, che loro devono consegnare al primo cittadino di Corentyn. Una volta incontratolo, la rivelazione manda su tutte le furie si Chartagnion, che per riprendersi ha bisogno di sedersi e bere un paio di brandy di fila, che il Generale Orothonos, il quale – accecato dalla furia – distrugge suppellettili e un paio di colonne di pietra con il suo tridente diabolico.

Il Nazim di cui parlano i gatti di Asmodeus non è altri che Nazim Ibn Hassir. Originario di Azir e fratello del mercante che i PG hanno trovato morto in un vicolo di Corentyn, ma soprattutto potente diabolista della città. I due – Orothonos e Chartagnion – da tempo sospettano di un suo coinvolgimento nelle trame dell’Aspis Consortium, eppure – un po’ per superficialità un po’ per altri motivi – non hanno effettuato le dovute indagini sul suo conto.
Ora, dopo la tremenda rivelazione da parte nientemeno del Principe degli Inferi, il quadro assume una nuova dimensione: Nazim e Ishan a questo punto potrebbero essere le due teste di ponte che stanno curando la venuta dell’Aspis Consortium a Corentyn. La morte del mercante, dunque, in un primo tempo classificata come il risultato di una banale colluttazione, assume un nuovo significato.
Orothonos decide di recarsi presso il suo Signore, per discutere della morte di Nazim. Rimasti soli con Chartagnion, i PG vengono a sapere che in queste ore l’Arciprofano è venuto a sapere che presso il mulino abbandonato dove sono stati ritrovati i bambini rapiti, ci sono strani movimenti ad opera di chierici di Nethys.

Jagr, dall’alto delle sue conoscenze religiose, ha un’intuizione. Le religioni sono fatte di credenze, superstizioni, fede, riti e profezie. Non potrebbe forse essere che i chierici di Nethys – divinità originaria di Osirion – si sono attivati perché sanno che si sta per avverare una qualche profezia legata a Mektep-Han e al suo culto?

Chartagnion dona ai PG mantelli delle ombre e un ciondolo bisbigliante, molto utile allorché si compiono delle indagini e si pongono domande a soggetti reticenti. Il viaggio verso Azir, la terra senza Dei, è ormai questione di poche ore.

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Il Porto senza Dio

I PG salpano da Corentyn alla volta di Azir, la capitale dello stato di Rahadoum. Il viaggio dura tre giorni, a bordo della Nave Ausiliaria “Blackened”. Il capitano, un uomo burbero e taciturno di nome Abel Steer, si fa chiamare da tutti “Lord Abel”, adducendo a un non meglio precisato passato nobiliare.

La ciurma, 30 persone in tutto, è di estrazione militare, sebbene nessuno di loro indossi divise militari nel senso classico del termine. Anzi, i PG notano presto alcuni simboli a bassa visibilità che raffigurano una manticora stilizzata, accompagnati da un’ancora rossa incrociata a un pugnale, il tutto su sfondo nero. Ciò porterebbe a pensare alla brigata navale d’appoggio alla Manticore Squad di Corentyn, i temibili cavalieri manticora.

Arrivati ad Azir, conosciuta anche come “Porto senza Dio”, i PG passano, non certo senza fatica, i serrati controlli della Pure Legion, la guardia speciale incaricata di stanare e combattere ogni indizio di fede organizzata e di culto religioso. Dopo di che, dopo una notte di attesa “ospiti” della Legione e alcuni interrogatori, ottengono un permesso temporaneo che vale 90 giorni, limitato alla città di Azir escludendo uffici pubblici.
Si recano presso “Opera 23”, il negozio di liuti e strumenti musicali gestito da Varkonarr Wintrish, famoso artigiano originario di Corentyn nonché amico di Kettermaul Chartagnion. L’uomo, il quale possiede tra le altre cose una qualche strana capacità medianica, è già stato avvertito del loro arrivo e si dimostra disponibile ad aiutarli, seppure con qualche riserva. Si dice in grado di fornire loro supporto logistico, informazioni ed eventuali contatti per aiutarli nelle loro indagini, che in questo punto della vicenda riguardano le attività dell’Aspis Consortium tra Azir e Corentyn.
Allo stesso tempo, consegna ai PG un cristallo di ametista, un oggetto prezioso che consente la comunicazione a distanza e tramite cui chiede di essere aggiornato quotidianamente sugli sviluppi. Wintrish provvede inoltre a cambiare le monete dei PG e a fornire loro una ingente quantità di oppio e altre sostanze, che in un luogo sregolato e vizioso come questo possono tornare più utili del danaro per ottenere informazioni o scambiare beni e prodotti.

Muovendosi in città, i PG hanno modo di notare le grandi differenze che intercorrono tra Rahadoum e gli altri reami. Clima a parte, che qui è molto secco e spesso durante la giornata tocca i 40 gradi all’ombra, l’architettura della città rompe le solite geometrie barocche o tardo-gotiche cui il gruppo era abituato. Lo stile di edifici e abitazioni è moresco, mancano templi, chiese e altre strutture votive. Non ci sono riferimenti religiosi nei nomi di negozi ed esercizi pubblici, l’erboristeria – e non la magia dei chierici – è l’unica forma di cura contro ferite e malattie. Gli unici maghi riconoscibili come tali sono le Vesti Viola dell’Occularium, l’Accademia magica di Rahadoum, in perenne lotta contro la desertificazione. Tutto questo a fronte di un importante impegno dei cittadini nella gestione della “cosa pubblica”: manifestazioni, incontri pubblici, dibattiti, incontri culturali, proteste. Il tutto gestito entro principi e schemi propri di una democrazia.

Non sapendo bene come muoversi, i PG iniziano a fare domande nella zona del porto, anche recandosi presso la locale sede della “_Devil’s Brigade_”, la compagnia di commercio schiavi che avevano già incontrato durante le loro indagini a Corentyn, e cercando informazioni su un’eventuale sede locale della AKND. Vengono così a sapere che, da circa un anno, i commerci con Cheliax si sono intensificati: i prodotti del Garund vengono venduti a prezzi praticamente stracciati, il governo di Rahadoum ha ridotto tasse e dazi nei confronti dei partner cheliaxiani, i grossi gruppi commerciali di Cheliax di colpo si sono dimostrati molto più propensi a commerciare e a fare affari, investendo grossi capitali. Come se non bastasse, le navi di Cheliax sono quelle meno attaccate dai pirati. Per quanto sia libero, il mercato non può sostenere ritmi così vertiginosi, né cambiare in così poco tempo: è chiaro che dietro a tutto questo c’è la mano dell’Aspis Consortium. E ciò conferma i dubbi espressi a suo tempo dall’Acriprofano Kettermaul Chartagnion.

Il gruppo viene anche a sapere che la AKND non ha un ufficio ad Azir. È un mezzelfo a gestire tutte le attività, anche se nessuno sa indicare dove viva o dove si trovi. Compare quando sta per raggiungere qualche nave da Cheliax, contratta, vende e scompare. Tutto qui.
L’informazione è comunque importante, data la bassissima percentuale di mezzelfi presenti in città, che si conteranno sulle dita di una mano.

La sera accade qualcosa che cambia ancora una volta trama agli eventi. I PG si imbattono in un gruppo di scarabei giganti, piaga della città di Azir, che ha appena attaccato un gruppo di persone. Riescono a sconfiggere gli insetti e, a combattimento concluso, si accorgono che l’unica persona rimasta in vita é una ragazza. La sua scorta, essenzialmente soldati semplici e quattro portantini, è stata sbranata. La giovane, ferita, con un filo di voce, prima di svenire chiede di essere portata alla residenza degli Zahur-Rani…

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Il terzo uomo

Arrivati alla residenza degli Zahur-Rani, la ragazza ferita viene presa in consegna da alcuni servitori. I PG vengono avvicinati da un uomo anziano, che cammina a fatica reggendosi su un prezioso bastone magico. Egli si presenta loro come Daudi Zahur-Rani. Oltre a essere il padre della ragazza, Jwahir, è Consigliere della Fondazione per le Arti, la Filosofia, la Cultura e lo Studio, nonché membro effettivo del Consiglio degli Anziani di Rahadoum.
L’anziano senatore ringrazia i PG, si dichiara loro debitore e pronto ad aiutarli come meglio potrà. Coglie l’occasione per invitare il gruppo presso la sua dimora, una lussuosa villa che sorge nel centro di Azir, per una cena informale di benvenuto.

È l’occasione che i PG aspettavano per avere maggiori informazioni sull’oggetto delle loro ricerche: l’*Aspis Consortium*. Zahur-Rani effettivamente ammette di aver intuito la presenza degli Aspidi in città nell’ultimo anno e mezzo, da quando cioè si sono intensificati i commerci tra Rahadoum e Cheliax. Tuttavia, non considerando questo un evento negativo, se non nel lungo periodo e in caso di un eventuale crollo della domanda di materie prime (oggi alle stelle), sta lavorando piuttosto a prevenire una futura crisi economica dovuta a sovrapproduzione.

Dopo la cena, i PG vengono invitati nella biblioteca personale di Daudi Zahur-Rani: un’enorme stanza affrescata dove si trovano almeno 15-20 mila volumi. Lo stesso Zahur-Rani, ex insegnante presso l’Accademia di stregoneria Occularium, ospita studenti che vogliono migliorare le loro conoscenze, oltre a finanziare direttamente una serie di opere di alto valore storico e culturale. Durante il colloquio, si scopre che Zahur-Rani è uno dei più importanti “osiriontologi” viventi, studiosi dell’antica Osirion, dei suoi miti e delle sue credenze.

Ed è proprio questo particolare che fa cambiare decisamente tono alla serata. Desiderosi di conoscere di più rispetto a Osirion, a Mektep-Han e alla sua maschera, nonché al Nephandum, i PG incalzano Zahur-Rani con una serie di domande molto precise. Ciò fa insospettire l’anziano senatore, il quale – pur continuando a professare estrema gratitudine ai PG e firmando loro un lasciapassare diplomatico in segno di riconoscenza – inizia a sua volta a fare loro domande scomode.

I PG, infatti, non possono rivelare lo scopo della loro missione ad Azir, clausola esplicitata dal contratto firmato con Kettermaul Chartagnion. Di fronte alla loro reticenza, Daudi Zahur-Rani inizia a fare qualche collegamento logico: sa che in città si trova da tempo un emissario dei servizi segreti di Cheliax, probabilmente collegato al contrabbando e al mercato dell’usura, e quindi sospetta che i PG, provenendo da Cheliax, possano conoscerlo.
Rende partecipi di questi suoi dubbi i PG, i quali – presi alla sprovvista – con lo stupore stampato in faccia non fanno che confermarli. A questo punto Zahur-Rani decide di interrompere lo scambio di informazioni, fino a quel momento molto proficuo, e propone ai PG uno scambio.

Visto che non vogliono rivelare il nome di colui o coloro per cui lavorano, Zahur-Rani chiede l’identità del loro contatto ad Azir, assieme a una prova del fatto che sia effettivamente al soldo dell’Impero di Cheliax. Ne nasce un lungo dibattito tra i PG, che chiedono di poter parlare in separata sede. L’alternativa è la seguente: tradire il patto stipulato con Kettermaul Chartagnion, che sarà un personaggio losco ma li ha pur sempre aiutati nella ricerca dei bambini scomparsi, oppure rimanere fedeli alla parola data e quindi rinunciare alla possibilità di ricevere da Zahur-Rani informazioni preziose? Ma c’è di più: il fatto di essersi traditi, ha messo Zahur-Rani nella condizione di venire a conoscenza di informazioni su soggetti – l’infiltrato cheliaxiano – potenzialmente dannosi per la sicurezza interna dello Stato. Ciò obbliga Zahur-Rani ad avvertire le autorità competenti, le quali verosimilmente decideranno di far pedinare i PG, nella speranza che essi li conducano al loro contatto.

I PG decidono che (per il momento?) non è il caso di tradire Warkonarr Wintrish, il liutaio che li ha accolti ad Azir su ordine di Chartagnion. Pertanto decidono di lasciare Villa Zahur-Rani e di tornare alla locanda presso cui alloggiano.
Oyun decide di affidarsi alla sua proverbiale intuizione: inizia a disegnare in trance, tratteggiando un fenicottero e tre volti. I primi due sono di Tyan Varnelion e di Kjell Nurendorff. Il terzo è un mezzelfo: probabilmente il terzo uomo che i PG cercano. Lo stesso che è stato loro indicato come il contatto locale dell’AKND.

La mattina dopo i PG ricevono un invito da Daudi Zahur-Rani, il quale chiede loro di partecipare a una cerimonia detta “_Atto di purificazione_”. Si tratta di un incontro pubblico all’interno del quale alcuni ex-fedeli di Iomedae e Sarenrae abiureranno pubblicamente il folklore religioso e il loro credo, abbracciando l’agnosticismo propugnato dal Governo di Azir.

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